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如何合理的规划UI设计师的工作方式和流程?
2021-01-21 17:56零基础学ui 人已围观
简介一、确认目的用户 在UI设计历程中,需求设计脚色会肯定软件的目的用户,获取终极用户和直接用户的需求。 用户交互要思量到目的用户的差别引起的交互设计重点的差别。 比方:对...
一、确认目的用户
在UI设计历程中,需求设计脚色会肯定软件的目的用户,获取终极用户和直接用户的需求。
用户交互要思量到目的用户的差别引起的交互设计重点的差别。
比方:对付科学用户和对付电老虎脑入门用户的设计重点就差别。
用户交互要思量到目的用户的差别引起的交互设计重点的差别。
比方:对付科学用户和对付电老虎脑入门用户的设计重点就差别。
二、收罗目的用户的风俗交互方法
差别范例的目的用户有差别的交互风俗。这种风俗的交互方法每每泉源于其原有的针对实际的交互流程、已有软件工具的交互流程。
固然还要在此底子上通过调研阐发找到用户盼望到达的交互效果,而且以流程确认下来。
固然还要在此底子上通过调研阐发找到用户盼望到达的交互效果,而且以流程确认下来。
三、提醒和引诱用户
软件是用户的工具。因此应当由用户来操纵和掌握软件。软件响运用户的行动和设定的规矩。
对付用户交互的效果和反馈,提醒用户效果和反馈信息,引诱用户举行用户必要的下一步操纵。
对付用户交互的效果和反馈,提醒用户效果和反馈信息,引诱用户举行用户必要的下一步操纵。
四、同等性原则
设计目的同等
软件中每每存在多个构成部门(组件、元素)。差别构成部门之间的交互设计目的必要同等。
比方:假如以电老虎脑操纵低级用户作为目的用户,以简化界面论理为设计目的,那么该目的必要贯彻软件(软件包)团体,而不是局部。
元素表面同等
交互元素的表面每每影响用户的交互效果。同一个(类)软件接纳同等气魄气魄的表面,对付坚持用户核心,革新交互效果有很大辅助。遗憾的是怎样确认
元素表面同等没有特殊同一的权衡要领。因此必要对目的用户举行观察取得反馈。
交互举动同等
在交互模子中,差别范例的元素用户触发其对应的举动变乱后,其交互举动必要同等。
比方:全部必要用户确认操纵的对话框都至少包罗确认和废弃两个按钮。
对付交互举动同等性原则比力极度的理念是雷同范例的交互元素所引起的举动变乱雷同。但是我们可以看到这个理念固然在大部兽环境下准确,但是简直有
相反的例子证实不根据这个理念设计,会越发简化用户操纵流程。
软件中每每存在多个构成部门(组件、元素)。差别构成部门之间的交互设计目的必要同等。
比方:假如以电老虎脑操纵低级用户作为目的用户,以简化界面论理为设计目的,那么该目的必要贯彻软件(软件包)团体,而不是局部。
元素表面同等
交互元素的表面每每影响用户的交互效果。同一个(类)软件接纳同等气魄气魄的表面,对付坚持用户核心,革新交互效果有很大辅助。遗憾的是怎样确认
元素表面同等没有特殊同一的权衡要领。因此必要对目的用户举行观察取得反馈。
交互举动同等
在交互模子中,差别范例的元素用户触发其对应的举动变乱后,其交互举动必要同等。
比方:全部必要用户确认操纵的对话框都至少包罗确认和废弃两个按钮。
对付交互举动同等性原则比力极度的理念是雷同范例的交互元素所引起的举动变乱雷同。但是我们可以看到这个理念固然在大部兽环境下准确,但是简直有
相反的例子证实不根据这个理念设计,会越发简化用户操纵流程。
五、可用性原则
可明白
软件要为用户利用,用户必需可以明白软件各元素对应的功效。
假如不能为用户明白,那么必要供给一种非粉碎性的门路,使得用户可以通过对该元素的操纵,明白其对应的功效。
好比:删除操纵元素。用户可以点击删除操纵按钮,提醒用户怎样删除操纵大概是否确认删除操纵,用户可以越发具体的明白该元素对应的功效,同时可以
撤消该操纵。
可到达
用户是交互的中央,交互元素对运用户必要的功效。因此交互元素必需可以被用户掌握。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互装备通过移动和触发已有的交互元素到达别的在此之前不可见大概不可交互的交互元素。
要留意的是交互的次数会影响可到达的结果。当一个功效被深深隐蔽(一样平常来说凌驾4层)那么用户到达该元素的几率就大大低落了。
可到达的结果也同界面设计有关。过于庞大的界面会影响可到达的结果。(参考简朴导向原则)
可掌握
软件的交互流程,用户可以掌握。
功效的实行流程,用户可以掌握。
假如确切无法供给掌握,则用能为目的用户明白的方法提醒用户。
软件要为用户利用,用户必需可以明白软件各元素对应的功效。
假如不能为用户明白,那么必要供给一种非粉碎性的门路,使得用户可以通过对该元素的操纵,明白其对应的功效。
好比:删除操纵元素。用户可以点击删除操纵按钮,提醒用户怎样删除操纵大概是否确认删除操纵,用户可以越发具体的明白该元素对应的功效,同时可以
撤消该操纵。
可到达
用户是交互的中央,交互元素对运用户必要的功效。因此交互元素必需可以被用户掌握。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互装备通过移动和触发已有的交互元素到达别的在此之前不可见大概不可交互的交互元素。
要留意的是交互的次数会影响可到达的结果。当一个功效被深深隐蔽(一样平常来说凌驾4层)那么用户到达该元素的几率就大大低落了。
可到达的结果也同界面设计有关。过于庞大的界面会影响可到达的结果。(参考简朴导向原则)
可掌握
软件的交互流程,用户可以掌握。
功效的实行流程,用户可以掌握。
假如确切无法供给掌握,则用能为目的用户明白的方法提醒用户。
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